ترجمهی اسماعیل یزدانپور
دوران استیلای دیرین زندگی عمومی با ساختارهای تعیین شده توسط دولت، محدود به یک ناحیهی جغرافیایی، و تحت تأثیر رادیو، تلویزیون، روزنامه و کتاب به پایان میرسد. فضاهای متکثر شبکهای برای ارتباط، سلطهی این ساختارها را به تدریج فرسوده میکند؛ این فضاهای شبکهای در قید مستقیم یک قلمرو نیست و در نتیجه، هر چیزی که پیش از این شباهتی با حوزهی عمومی مجرد و مکانمند داشت را برای همیشه دور میزند و متلاشی میکند. آرمان یک حوزهی عمومی یکنواخت و بینش ملازم با آن، که جمع شهروندان مقید به یک قلمرو را در تلاش برای حفظ یک خیر عمومی تعریف میکند، منسوخ شده است. بهجای اینها، به بیانی مجازی، زندگی عمومی امروز «دوباره فئودالی» میشود. فئودالی شدن دوباره، بهمعنایی که هابرماس در تحول ساختاری عرصهی عمومی[1]بهکار برد نیست، و بیشتر بهمعنای ایجاد مرقع و موزائیک پیچیدهای از عرصههای عمومی کوچک و بزرگ، همپوشان و در ارتباط با یکدیگر است؛ این امر ما را بر آن میدارد که تمامیت فهم خود از زندگی عمومی و دیگر مفاهیم «شریک» همچون افکار عمومی، خیر عمومی و دوگانهی خصوصی / عمومی را اصلاح کنیم.
گرچه این حوزههای عمومی در بسترهای فرهنگی و اجتماعی متفاوت و گوشه و کنار جامعهی مدنی و دولت ظاهر میشوند، همهی آنها مراحل کنش مقید به علاقه و قدرت هستند که ویژگیهای اصلی حوزهی عمومی را از خود نشان میدهند. حوزهی عمومی شکل خاصی از روابط مکانی میان دو یا چند نفر است که معمولاً از طریق وسایل ارتباطی (تلویزیون، رادیو، ماهواره، نمابر، و غیره) با هم ارتباط دارند. در این وسایل ارتباطی، برای مدتی کوتاه یا بلند، مناقشاتی عاری از خشونت پیرامون روابط عملیاتی قدرت رخ میدهد؛ این مناقشات میتواند پیرامون مسائل موجود در محیط گفتوگو و یا پیرامون ساختارهای سیاسی و اجتماعی بزرگتر باشد. با این معنا، حوزهی عمومی هیچگاه به صورت ناب و خالص ـ یا بهاصطلاح، الگوی ایدهآل[2] ـ پدیدار نمیشود و به ندرت به صورت جدا و منفرد پدید میآید. با آن که حوزههای عمومی همیشه بهصورت شبکهای و در هم تنیده هستند، وضعیتی شکسته دارند؛ وضعیتی که با گرایش به سوی حوزه عمومی یکپارچه رفع نمیشود. مثالهایی که در اینجا آمده است، ناهمگنی و ناهماندازگی آنها را نشان میدهد؛ و به همین دلیل است که ـ به رغم امکان شکل گرفتن تعبیرهای غلط ـ تصمیم گرفتم میان خُردـحوزهی عمومی[3]، که دهها، صدها یا هزاران منازعه کننده در سطح درون مرزی را شامل میشود؛ میانـحوزهی عمومی[4]، که میلیونها انسان متعامل در سطح چارچوبهای دولتـملت را شامل میشود؛ و کلانـحوزهی عمومی[5] که بهطور عادی دربرگیرندهی صدها میلیون و حتی میلیاردها انسانی است که مشغول بحث پیرامون سطوح فراملّی و جهانی قدرت هستند. هر یک را به تفصیل تشریح خواهیم کرد و معانی ضمنی هر یک را برای یک نظریه سیاسی اصلاح یافته پیرامون نقش حوزههای عمومی در جمهوریهای مردمسالار بررسی خواهیم کرد.
خُردـحوزههای عمومی
قهوهخانه، نشستهای شهری و انجمنهای ادبی که اولین حوزههای عمومی مدرن را در خود پروراندند، همتاهای امروزی خود را در فضاهای محلی متنوع و متفاوتی مییابند که در آن شهروندان به بحث و مناقشه پیرامون چهکسی باید چه کاری را چه زمانی و چگونه انجام دهد مشغولند. کتاب جان فیسک با عنوان بازیهای قدرت (1993) برای اهمیت مکانهای کوچک و از پایین به بالا دلایل متقاعد کنندهای ارائه داده است؛ جاهایی که شهروندان هویت خود را شکل میدهند و این هویتسازی اغلب در مخالفت با نگاه از بالا به پایین قدرتهای «استعمارگر»ی است که تنظیم، دستکاری و یا زدودن (یا «رتبهبندی») زندگی عمومی در سطح محلی را قصد کرده است. فیسک از یک سو (بهتبعیت از فوکو) به درستی تأکید میکند که این حوزههای عمومی کوچک میدانند که همهی نهادهای بزرگ به همکاری و اطاعت وابستگان خود نیاز دارند، و هر تغییری در سطح خرد آثار محتومی در سطح کلان دارد، اما او مناقشات درونی این مکانها را دست کم میگیرد و در عوض ترجیح میدهد بر روابط مبارزهای میان ناحیه و «قدرتهای استعماری» تأکید کند و به پتانسیلهای غنی این مناقشات محلی و منطقهای برای نظریهی حوزهی عمومی توجه نکند. دو مثال این نکته را روشن میکند و معنای خردـحوزهی عمومی را آشکار میکند.
خردـحوزههای عمومی بخش حیاتی همهی جریانهای اجتماعی امروزند. همانطور که پل مییر، آلبرتو ملوچی و دیگران بیان کردهاند، جریانهای اجتماعی معاصر بیش از آن که دغدغهی مبارزه بر سر تولید و توزیع منابع و کالاهای مادی را داشته باشند، به فکر راههای تولید و انباشت اطلاعات و ایجاد و تأمین معنا در میان اعضای جوامع پساصنعتی هستند (ملوچی 1989). برای مثال، سازمانهای نهضتهای زنان به طرح سئوالات مهم پیرامون نابرابریهای مادی بسنده نمیکنند و بهصورتی همزمان، از طریق نشان دادن اهمیتِ بهرسمیتشناختن نمادین تفاوتها به بقیهی جامعه، هنجارهای مذکر غالب را هم به چالش میکشند. با آن که این نهضتها گرایشهایی سعادتجویانه دارند، تأکید فراوان آنها بر تعریف و بازتعریف تفاوتهای نمادین، دلیل خوبی بر عدم پیروی آنها از پندارههای بزرگ و اتوپیاهای آینده است. حامیان، هواداران و فعالان این جنبشها «خانهبهدوشان اکنون»اند. آنها بر زمان حال متمرکز میشوند و در آن به تمرین تغییرات اجتماعی مطلوب خود مشغولند و از اینرو، وسایل سازمانی آنها ارزشی برابر با هدف دارند. جریانهای اجتماعی در حالت عادی شامل شبکههای کمرنگی از سازمانها، پروژهها، آشناییهای محلی، دوستیها، و گروهها کوچکی است که غرق در زندگی روزمرهی خود هستند. این شبکههای سرگرم کار، که بر همبستگی، نیازهای فردی و اشتغال پارهوقت تأکید میکنند، آزمایشگاههای کوچکی هستند که تجربههای کوچک را ابداع و ترویج میکنند. نهضتها، در این آزمایشگاههای کوچک، ابزارهای مختلف ارتباطی (تلفن، فاکس، فتوکپی، دوربین فیلمبرداری، ویدئو، رایانه شخصی) را بهکار میگیرند تا رموز و قوانین زندگی روزمره را بهپرسش بکشند و انتقال دهند. این آزمایشگاهها نقشی چون فضاهای عمومی دارند که در آن عناصر زندگی روزمره ترکیب و بازترکیب میشوند، توسعه مییابند و مورد آزمایش قرار میگیرند. حوزههای عمومی از قبیل محافل بحث، بنگاههای انتشاراتی، اماکن مذهبی، درمانگاهها، و یا گپهای کوچک سیاسی با دوستان و آشنایان، جاهایی هستند که شهروندان در آن شبهـدستورات واقعیت را به چالش میکشند و با تجربههای جایگزین زمان، مکان و روابط میانفردی با آنها مقابله میکنند. این حوزههای عمومی به تدریج در رویدادهای رسانهای، همچون تظاهرات برای احقاق حقوق اقلیتهای فکری یا تحصن در اعتراض به احداث جاده یا نیروگاه، آشکار میشوند. شگفت آن که این خردـحوزههای عمومی، قدرت خود را بیش از هر چیز از نهفتگی و پنهانی خود میگیرند. این خردـحوزههای عمومی، «خصوصی» به نظر میرسند و از دور، بر زندگی رسمی عمومی، سیاست حزبی، و جار و جنجالهای رسانهای اثر میگذارند، و در عین حال، همهی ویژگیهای کارهای عمومی گروههای کوچک را در خود دارند؛ چالش توزیع موجود و مرسوم قدرت توسط این گروهها نتیجهبخش است، چرا که آنها آزادانه در گوشه و کنارهایی از جامعه مدنی عمل میکنند که ارزش خبری ندارند.
همانطور که در مثال بحثهای پیرامون بازیهای ویدئویی مشهود است، خُردـحوزههای عمومی میتوانند در میان کودکان خانواده هم شکل بگیرند. بسیاری از بزرگسالان، بهویژه آنهایی که از دنیای کودکان دورند، جاذبهی فراوان بازیهای ویدئویی غیرقابل درک است؛ آنها در این اندیشهاند که یک دستگیرهی چهار کلیده همهی وقت بچهها را هدر میدهد، جهلی است که از بر معصومیت بچهها بنا میشود، و حتی متنفرند از این که بچههای امروزی اولین نسلی هستند که پیش از آموزش خواندن و نوشتن با رایانه آشنا میشوند. اما برای بیشتر بچهها، حداقل بیشتر پسرهای بین هشت و هجده، تجربهی بازیهای رایانهای و ویدئویی و تولید فرهنگ و روایتهای روزمره در مدرسه و معاوضه و استفاده شریکی از [سیدیها و] نوارهای ویدئویی و بهکارگیری واژگان انتقادی (آکنده از کلمات رمزگونهای همچون «جیز»، «بدبو» و «پرباد»)، بخش غیرقابل تفکیکی از زندگی روزمره شده است؛ بخشی که تنشهایی با دنیای بزرگسالان را ایجاد کرده است. این شکل از خردـحوزههای عمومی در میان خانوادهها رشد چشمگیری داشته است. برای مثال، در طول پنج سال اول دههی 1990 میلادی بازار بازیهای ویدئویی انگلیس که در سیطرهی دو شرکت ژاپنی سگا و نینتدو قرار دارد، از تقریباً صفر به هشتصد میلیون پوند در سال رسید. از هر ده نوجوان بین یازده تا چهارده سال، هشت نفر بازی ویدئویی میکنند؛ شش نفر دستگاه بازی شخصی دارند؛ و تنها در سال 1992، دو میلیون دستگاه بازی بهفروش رسید. آمارهای صنعتی بیشتر به قدرت برنامهها و «قلاب»های تبلیغاتی اشاره میکنند و موفقیتهای تجاری خود را توصیف میکنند، اما این راه به معنای دستکم گرفتن قدرت انتخاب بچههایی است که بازیهای ویدئویی را رواج میدهند و از روی شم، تلاش میکنند بر پیامدها و آثار بازیهای الکترونیکی اثر گذارند. واقعیت این است که بازیهای ویدئوی بازاری کنونی، انتخاب بچهها را نقشی بر آب میکنند. ساخت کلیشههای جنسی از زنان بهعنوان شخصیتهای قربانی و مفعولی که اغلب نیاز به نجات دارند، مثال آشکاری بر این مدعا است (پرووِنزو، 1991). با این همه، بازیهای رایانهای بچهها را بهسوی ارتباطات دیجیتال میکشانند. جذابیت آنها به فقط محدود به این نیست که بچهها برای لحظاتی از دنیای پرتقاضای خانواده و مدرسه دور میشوند و عضو جهان جایگزینی از انسانهای زیستارشناختی، دوشیزگان گرفتار، تهاجمهای کهکشانی، و لاکپشتهای جوان و جهنده میشوند. علاوه بر اینها، بازیهای رایانهای تعامل را برمیانگیزند، هماهنگی میان دست و چشم را ایجاد میکنند و مهارتهای تفسیری را از طریق حرکت در میان متنهای منظم اما غیرخطی، تقویت میکنند. در فرایند فراگیری خواندن کتاب، بچهها به خوانندگانی تبدیل میشوند که آزادی ندارند و فقط میتوانند قوانین متن را رد یا قبول کنند، اما بازیهای ویدئویی بچهها را با متنی فعال[6] مواجه میسازد (نلسون، 1987). از بازیگران خواسته میشود مسیرهای ویژهی خود را انتخاب کنند، مسیرهایی که از میان متون متشکله از مجموعه کلمات، تصاویر و صداها میگذرند و هر یک ارتباطی الکترونیکی با راهها، مسیرها و زنجیرههایی دارند که بیپایان و گشودهاند. بازیهای رایانهای، کاربران خود را به انتخاب مسیرهای خود در جنگلی از امکانات برای نجات یا انتقام، و یا رویارویی میان خیر و شر تشویق میکنند و با این روش مرز میان نویسنده و خواننده را مغشوش میکنند.